안양신문

안양대 김민주 교수의 실용음악 이야기

현대 실용음악에서 가장 주목받는 성장 블루오션, ‘게임음악’ 스팟웍스 함석길 대표 인터뷰

김민규 기자 | 기사입력 2021/11/17 [18:11]

안양대 김민주 교수의 실용음악 이야기

현대 실용음악에서 가장 주목받는 성장 블루오션, ‘게임음악’ 스팟웍스 함석길 대표 인터뷰
김민규 기자 | 입력 : 2021/11/17 [18:11]
현대 실용음악에서 가장 주목받는 성장 블루오션, ‘게임음악’  스팟웍스 함석길 대표 인터뷰
안양대 김민주 교수의 실용음악 이야기…스팟웍스 대표 함석길 편    
코로나19 팬데믹으로 게임시장 성장세, 게임음악 수요 크게 늘어 
음악 좋아하고 게임 즐기는 학생들에게 게임음악도 좋은 선택지 될 듯    
 
게임음악은 현대 실용음악에서 가장 주목받는 블루오션이다. 코로나19 영향으로 2020년 게임시장 규모가 10% 가까이 성장하면서 17조 원을 넘어섰다. 그만큼 게임음악 시장도 커졌다는 말이다.    
 
안양대 김민주 교수가 게임음악계의 프로페셔널 함석길 스팟웍스 대표를 만나 게임음악 세계에 관한 이야기를 들었다. 실용음악인을 꿈꾸는 후배들에게 실질적인 도움이 될 수 있도록 구체적인 물음으로 함 대표를 인터뷰했다. 스팟웍스 함석길 대표는 내년 안양대학교 실용음악과에서 게임음악(게임사운드 디자인)을 가르칠 예정이다. 
 
안양대학교는 강화캠퍼스에 실용음악과와 더불어 게임컨텐츠학과를 신설해 게임음악에 관한 연구와 현장 실습에서 큰 시너지 효과를 거둘 수 있게 됐다. 
 
Q. 게임음악을 제작하는 스팟웍스의 대표이신데요. 회사 소개 간단히 부탁드립니다.
 
스팟웍스는 2004년에 설립되어 현재까지 게임사운드 디자인을 하고 있습니다. 로드오브히어로즈와 포트리스, 프렌즈팝콘, 열렙전사 등 지금까지 수백 편의 게임사운드 디자인을 했습니다. 최근에는 카카오게임과 관련된 작업을 하고 있고요. 주로 1년 단위로 계약을 맺어 작업을 진행합니다. 게임사운드 디자인에는 BGM과 효과음, 성우녹음과 같은 작업들이 포함돼 있습니다. 
 
Q. 게임사운드 디자인은 어떻게 작업하는 건가요? 
 
게임의 색깔이나 장면에 초점을 맞춰 사운드를 디자인합니다. 게임 색깔에 맞는 테마를 만들어서 반복적으로 작업하는 경우도 있고, 특정한 장면에 맞춰서 분위기를 암시하는 음악을 제작하기도 합니다. 게임이 처음에 들어가는 부분을 ‘로비(lobby)’라고 하는데요, 로비에서는 잔잔한 음악이나 기대를 갖게 하는 분위기의 사운드를 만듭니다. 액션 게임의 전투씬인 경우에는 웅장하고 힘 있는 음악을 만들고, 퍼즐 게임이라면 재미있으면서도 빠르고 밝은 사운드를 만듭니다.  
 
Q. 게임음악을 제작할 때 컴퓨터 샘플소리를 자주 쓰나요?  
 
게임음악이라고 하면 보통 기존에 만들어진 컴퓨터 샘플소리를 이용하는 것으로 알고 계시는데 그렇지 않습니다. 액션 게임처럼 싸우는 게임은 웅장한 사운드가 필요하기 때문에 악기 특성에 따라 작곡이나 편곡을 하는 오케스트레이션(orchestration)을 자주 합니다. 악기마다 일일이 다 트랙을 만들어서 해야 하죠. 트랙이 많을 때에는 100트랙까지도 만들어서 합니다. 밝은 느낌을 주는 게임은 피아노로 라틴 재즈 리듬을 쳐서 녹음하기도 하고요. 기타 연주자를 불러 직접 녹음하기도 하지요. 음악적 소양이 풍부하면 풍부할수록 게임사운드 디자이너가 게임음악을 제작할 때 더 다채롭고 넓은 영역의 사운드를 만들 수가 있습니다. 
 
Q. 일반 음악은 기승전결을 두고 작곡을 진행하는데 게임음악은 어떤가요?
 
게임음악은 여느 음악과 큰 차이가 있습니다. 게임음악에서 기승전결이 느껴지면 유저들이 게임을 하다가 끝났다는 느낌을 받으면서 게임보다 음악에 더 신경을 쓰게 됩니다. 그래서 게임음악은 기승전결보다는 계속 이어지는 느낌을 주도록 해야 합니다. 유저가 게임에 더욱더 몰입할 수 있도록 사운드는 계속 진행되는 느낌으로 어느 한 부분을 반복적으로 들려줍니다. 다시 말하면 사운드를 무한 반복함으로써 유저들의 게임 환경이 자연스럽게 유지될 수 있게 음악적 분위기를 만들어주는 것입니다. 
 
Q. 광고음악과 게임음악은 어떤 차이점이 있나요? 
 
광고음악은 주로 제품 홍보를 목적으로 하기 때문에 영상을 강하게 부각하고 음악으로 짧게 서포트합니다. 하지만 게임음악은 게임과 함께 실시간으로 진행됩니다. 유저들이 게임에 몰입할 수 있게 하는 데 게임음악의 역할과 비중이 아주 큽니다. 진행되는 게임의 상황과 분위기를 실시간으로 묘사하면서 사운드가 계속 지속되어야 합니다. 그렇다 보니 광고음악과는 달리 게임에서 음악이 차지하는 비중이 아주 큽니다. 그런 점 때문에 저는 게임음악에 아주 큰 매력을 느낍니다. 
 
Q. 대학에서는 클래식 음악을 전공하셨는데요, 게임음악을 시작하신 계기는 무엇인가요?
 
본래 실용음악 작곡을 하고 싶었습니다. 그런데 4년제 대학에는 실용음악과가 드물었습니다. 결국 클래식 음악 작곡을 전공했지요. 음악을 배운다는 게 참 즐거웠습니다. 그래서 학교에서는 학업에 충실하고, 집에 와서는 취미처럼 매일 컴퓨터음악을 하면서 시간을 보냈습니다. 학교에서 배운 관현악 편곡법을 컴퓨터음악에 접목해서 오케스트레이션 소리를 만들어 보곤 했습니다. 졸업 후에 광고음악 회사에서 광고음악과 앨범 제작을 하면서 프리랜서로 게임음악을 만들었는데, 알음알음으로 하던 게임음악이 지금은 저의 전문 직업이 되었습니다. 
 
Q. 인공지능(AI) 기술이 발달하면 게임음악이 위축될 수도 있을까요?
 
 기술의 발달은 음악 트렌드에 영향을 주고 플랫폼의 다양성을 확장시켜 줍니다. 몇 년 전만 해도 게임음악에 실제 악기 소리를 담는 것을 선호했지만, 지금은 신시사이저 소리를 넣는 걸 더 좋아합니다. 제작자는 시대의 트렌드를 놓치지 않고 음악을 만들어야 합니다. 그러나 AI가 게임에서 음악감독을 대신할 수는 없습니다. 요즘 클라이언트들의 요구는 단순하지 않습니다. 아주 구체적인 디테일을 원합니다. 예를 들어 이 부분에서는 ‘중간중간 효과음’이 들어갔으면 좋겠다고 하거나, ‘무게감이 있는 밝은 느낌’을 표현해 달라는 요구를 합니다. 무거운 느낌도 ‘기분 나쁜’ 무거움이나 ‘쿨한’ 무거움처럼 굉장히 세밀한 차이가 있습니다. 이런 표현들은 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션이 있어야 음악으로 완성할 수 있는 것들이죠. 
 
Q. 게임을 좋아하고 음악에 관심이 있다면 관련 대학에 진학한 후 게임음악을 시작해도 늦지는 않을까요?
 
전혀 늦지 않습니다. 대학에서 음악이론과 실기를 배우면서 컴퓨터음악을 만들고 실습하는 시간을 많이 갖는다면 얼마든지 가능합니다. 특별한 음악적 배경이 없다 하더라도 4년이라는 시간 안에 충분히 전문성 있게 발전할 수 있다고 봅니다. 특히 게임음악은 다양한 장르의 음악이 활용되는 탓에 음악과 관련된 지식이 풍부해야 합니다. 그래서 대학에서 충분히 공부하고 게임음악을 시작해도 늦지 않습니다. 대학에 가서 다양한 음악을 집중적으로 공부하는 게 게임음악을 직업으로 삼으려 할 때 많은 도움이 될 것입니다. 
 
Q. 실용음악과에서 게임음악을 배우기를 희망하는 학생들은 어떤 준비를 해야 할까요?
 
게임음악을 하려면 여러 음악 장르를 폭넓게 알고 있어야 합니다. 그래서 다양한 장르의 음악을 찾아서 듣고 이해하고 활용할 수 있는 능력이 필요합니다. 게임을 즐기는 학생이라면 더욱더 좋겠습니다. 여러 게임을 직접 플레이해보면서 그 게임의 음악을 분석해 보는 훈련을 하면 도움이 많이 됩니다. 그렇게 하다 보면 게임음악의 메커니즘을 볼 수 있게 되고 학생 스스로 어떤 음악이론을 공부해야겠다 생각이 확실하게 들 것입니다. 
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